Заказчик говорит «сделайте макет», дизайнер присылает wireframe, разработчик просит прототип. Все говорят о разном, все недовольны. Такая история случается почти на каждом проекте, где не договорились о терминах в начале.
Разберём три понятия нормальным языком — что это, зачем нужно и в каком порядке всё идёт.
Wireframe — скелет без мяса
Wireframe (вайрфрейм) — это схема страницы. Серые прямоугольники, линии, подписи. Никаких цветов, никаких шрифтов, никаких картинок. Только структура: где будет шапка, где блок с преимуществами, где кнопка.
Цель вайрфрейма — ответить на вопрос «что будет на странице и в каком порядке», а не «как это будет выглядеть».
Делается быстро. Иногда вайрфрейм рисуют от руки на листе бумаги — и это нормально. Для цифрового варианта используют Figma, Balsamiq или даже PowerPoint.
Типичное содержание вайрфрейма:
- блоки с подписями («здесь слайдер», «здесь список товаров»)
- заглушки вместо изображений — крестик в прямоугольнике
- текст-рыба (Lorem ipsum) или короткие заглушки («Заголовок раздела»)
- стрелки или нумерация, если важна последовательность действий
Вайрфрейм не красивый — это его суть. Если начать рисовать красиво на этом этапе, заказчик будет обсуждать цвета вместо структуры. А структура — это главное.
Когда делают вайрфреймы: до начала визуального дизайна. На старте проекта, когда ещё непонятно, что вообще будет на сайте. Особенно полезны для сложных страниц: каталог интернет-магазина, личный кабинет, многошаговая форма.
Для простого лендинга вайрфрейм часто пропускают — структура и так понятна из брифа.
Прототип — это уже можно потыкать
Прототип — интерактивная версия сайта или приложения. Кнопки нажимаются, менюшки открываются, форма отправляется (условно). Но это всё ещё не настоящий сайт — просто имитация поведения.
Прототип отвечает на вопрос «как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом».
Делается обычно в Figma (режим прототипирования), InVision, Axure или Marvel. Дизайнер связывает экраны переходами: нажал кнопку — открылась следующая страница.
Зачем нужен прототип:
-
Проверить сценарии использования до того, как всё сделано. Пользователь идёт оформлять заказ — что происходит, если он забыл ввести email? Как работает возврат на предыдущий шаг?
-
Показать заказчику «живое» ощущение от продукта. Статичный макет не передаёт того, как человек будет двигаться по сайту.
-
Протестировать на реальных пользователях. Дать людям задание («найдите нужный товар и добавьте в корзину») и посмотреть, где они спотыкаются.
Два уровня детализации:
Lo-fi прототип (низкая детализация) — по сути, интерактивный вайрфрейм. Серые экраны, которые переключаются при нажатии. Делается за день-два.
Hi-fi прототип (высокая детализация) — визуально близок к финальному дизайну, но ещё не реализован в коде. Сюда уже добавляют цвета, шрифты, реальные изображения. Занимает больше времени, но даёт точное представление о продукте.
Для большинства коммерческих сайтов достаточно lo-fi прототипа. Hi-fi оправдан для мобильных приложений, сложных сервисов или когда нужно провести серьёзное пользовательское тестирование.
Макет — финальный визуал
Макет (его ещё называют мокап или дизайн-макет) — это то, как сайт будет выглядеть в итоге. Пиксель в пиксель. Цвета, шрифты, отступы, иконки, фотографии — всё на своих местах.
Макет — статичный. Он не кликается, не открывает меню. Это просто картинка в высоком разрешении. Зато по нему разработчик делает верстку.
Что входит в макет:
- точные цвета (обычно в hex или RGB)
- конкретные шрифты с нужными размерами и межстрочными интервалами
- реальный контент — заголовки, тексты, фото (или качественные заглушки)
- все состояния элементов: кнопка обычная, кнопка при наведении, кнопка нажатая
- мобильная версия отдельно
Макет обычно делается в Figma, Sketch или Adobe XD. Хороший дизайнер сдаёт не просто картинку, а организованный файл с компонентами, стилями и структурой — чтобы разработчик не гадал, что имелось в виду.
Важный момент про мобильную версию. Макет нужен минимум в двух вариантах: десктоп и мобильный. На практике часто делают три: десктоп (1440px), планшет (768px) и мобильный (375px). Это добавляет время к работе дизайнера, но экономит нервы разработчику и деньги заказчику на правках.
Как всё это связано между собой
Порядок такой:
Вайрфрейм → Прототип → Макет → Верстка
Но жизнь сложнее схемы. Вот несколько реальных сценариев:
Лендинг для небольшого бизнеса. Вайрфрейм пропускают — структура понятна из брифа и примеров конкурентов. Прототип не нужен — страница одна, сценарий простой. Дизайнер сразу делает макет, его согласовывают, отдают в разработку. Быстро и без лишних итераций.
Интернет-магазин. Вайрфреймы нужны для каталога, карточки товара, корзины и личного кабинета. Потом делается прототип хотя бы для ключевого сценария — «нашёл товар, добавил в корзину, оформил заказ». После согласования — макет всех экранов. Пропустить вайрфрейм здесь рискованно: можно потратить время на красивый дизайн, а потом выяснить, что фильтры расположены неудобно.
Мобильное приложение. Без прототипа почти невозможно. Слишком много экранов, слишком много переходов. Заказчик по статичным картинкам не поймёт, как это работает, а разработчик наделает ошибок в логике.
Редизайн существующего сайта. Иногда вайрфрейм не нужен — структура уже есть, меняется только визуал. Но если редизайн включает перестройку навигации или добавление новых разделов, вайрфрейм снова актуален.
Почему заказчики путаются и что с этим делать
Чаще всего заказчик говорит «макет», имея в виду любую визуальную презентацию будущего сайта. Это не ошибка — просто нетехнический человек не обязан знать разницу между lo-fi прототипом и hi-fi макетом.
Проблемы начинаются, когда студия или фрилансер использует слова по-своему, не объясняя клиенту что именно будет на каждом этапе.
Практическое правило: в начале проекта фиксируйте письменно, что именно сдаётся на каждом этапе. «Вайрфрейм — схема расположения блоков без цветов и шрифтов, согласование 3 правки включено». Это снимает 80% конфликтов.
Ещё одна частая ситуация: заказчик просит сразу финальный макет, без вайрфреймов. Иногда это нормально. Но если проект сложный, а требования размытые — дизайнер рискует нарисовать красивую вещь не про то. Переделать структуру после финального макета больно и дорого.
Сколько времени занимает каждый этап
Цифры примерные — зависят от сложности проекта и количества правок:
- Вайрфрейм лендинга: 1-3 часа
- Вайрфрейм интернет-магазина (10-15 экранов): 1-3 дня
- Lo-fi прототип лендинга: 2-4 часа
- Hi-fi прототип мобильного приложения (20+ экранов): 1-2 недели
- Макет лендинга (десктоп + мобильный): 1-3 дня
- Макет корпоративного сайта (5-7 страниц): 3-7 дней
- Макет интернет-магазина: 1-3 недели
Это только дизайн — без разработки. Когда студия называет сроки на весь проект, внутри уже заложены и дизайн, и вёрстка, и программирование.
На что смотреть, принимая дизайн
Чтобы не прийти к разработчику с неполным макетом, проверьте перед согласованием:
По структуре (вайрфрейм):
- Есть ли все нужные разделы и блоки?
- Понятен ли пользователю следующий шаг на каждой странице?
- Не перегружена ли страница — нет ли лишних блоков?
По взаимодействию (прототип):
- Работают ли все ключевые сценарии?
- Понятно ли, что происходит после действия пользователя?
- Нет ли тупиков — страниц, с которых некуда идти?
По визуалу (макет):
- Соответствует ли дизайн брендбуку или заявленному стилю?
- Все ли состояния прорисованы (ховер, активное состояние, ошибка в форме)?
- Есть ли мобильная версия?
- Читается ли текст — достаточный ли контраст, комфортный ли размер шрифта?
В REEXY перед передачей макета разработчику мы всегда проверяем файл Figma на полноту: компоненты, стили, состояния, адаптив. Это занимает пару часов, но экономит время на этапе верстки.
Когда этапы можно пропустить
Можно пропустить вайрфрейм, если:
- проект простой и понятный (лендинг с очевидной структурой)
- дизайнер и заказчик уже работали вместе и хорошо понимают друг друга
- есть референсы, которые точно показывают нужный результат
Можно пропустить прототип, если:
- сайт небольшой и одностраничный
- интерактивные сценарии простые и не требуют проверки
- заказчик хорошо представляет себе финальный продукт
Пропустить макет нельзя почти никогда. Разработчик не должен принимать дизайнерские решения — это не его работа и не его зона ответственности. Без макета верстальщик сделает «как понял», а правки потом выйдут дороже, чем сам дизайн.
Инструменты
Сейчас индустрия почти полностью перешла на Figma — она закрывает все три этапа: рисуй вайрфреймы, собирай прототипы, делай финальные макеты. Плюс совместная работа в реальном времени и удобная передача разработчику.
Alternative: Penpot — опенсорс-аналог, бесплатный и self-hosted. Для небольших студий и фрилансеров, которым не нравится подписочная модель Figma.
Для быстрых вайрфреймов от руки: Excalidraw или просто бумага. Серьёзно, бумага работает.
Для пользовательского тестирования: Maze или Useberry — интегрируются с Figma и позволяют собирать аналитику по тому, как люди ведут себя в прототипе.
Главное, что нужно запомнить: вайрфрейм — это структура, прототип — это поведение, макет — это внешний вид. Три разных вопроса, три разных инструмента. Не каждый проект требует всех трёх этапов, но понимать разницу нужно всем — и тем, кто делает сайты, и тем, кто их заказывает.